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二次元文娱产业巨头未现 人才抢夺愈见白日化

文章来源:网络整理  发布时间:2017-07-08 10:45

  32万和10万,这两个数字是2016年ChinaJoy和Comicup的观展人数。这两个数字在10年前分别是6万和1.5万。同年,中国游戏市场规模达到1768亿;中国动漫市场整体规模超过1300亿。

二次元文娱产业巨头未现 人才抢夺愈见白日化

  支撑这些疯狂攀升的数字的,是一群已经逐步成为这个时代主流消费群体的年轻人。他们的喜好与厌恶,他们的理智与感性,他们的所思与所想,将控制着未来某个或多个商业领域的前进方向。

  在这场赌上未来的战役之中,虎狼环视的资本却像是“弱势”的一方。对于这群“朝秦暮楚”的年轻人来说,老旧的“小把戏”不再能轻易地引起他们的注意。

  所以,那些真正能够读懂这群年轻人的人,成了胜负的关键。

  疯狂“挖角” 业内高管豪赌未来

  吴子强,前顺网酷宇CEO,现任上海晨之科旗下咕噜游戏发行事业部总经理。吴子强是一名业内资深人士,其不仅有着台湾智冠科技、游戏橘子,以及巨人网络、盛大网络等国内外著名游戏企业长达16年互联网游戏行业经历,更是《艾尔之光》等多款游戏产品的资深制作人。

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  就算两人做了多年好友,晨之科的CEO朱明在最开始也没想到,真的能够如此顺利的“挖角”。朱明对此用了八个字进行了总结——“意料之外,情理之中。”

  “虽然晨之科这些年扩张迅猛,账面金额充足,但在业内,它依然算是一家初创公司。与已在国内苦心经营十余年的其他公司相比,晨之科的体量尚小。”CEO朱明非常了解晨之科现状与劣势。“但从产业布局来说,我们领先了别家企业至少两年时间。”

  成立于2013年的晨之科,主要进军的市场就是正急速增长的二次元文娱行业。但这片属于年轻人的市场风云多变,至今为止还没有一个成熟的企业能够吃透整条产业链。“晨之科未来的方向则是把整条产业链完全打通,而手游是整条产业链离钱最近的一环”朱明介绍到。

  为了适应市场的变化,也为了企业自身发展的需要,晨之科不仅在今年成立了日本分公司以及司职全球海外发行的团队,其所关注的产品类型也由二次元领域扩大到更多其它品类。吴子强此次加盟晨之科后将全权负责统筹有关咕噜游戏、内容对外发行相关事宜,他也将会以他丰富的海内外游戏发行经验为整个发行事业部门规划出一条康庄大道。

  如果吴子强加盟还在“情理之中”,那么作为原国内二次元领军企业B站(Bilibili)商务负责人曹珺的加盟则称得上是一场“豪赌”。曹珺曾先后服务于盛大网络、哔哩哔哩等著名互联网公司,在过往任职期间领导商务部先后与互联网BAT、快消品、传统媒体等行业巨头建立起了极为深厚的合作伙伴关系。

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  曹珺进入晨之科后,最主要的工作就是用在B站积累的社群经验,将晨之科的G站(GuluGulu)打造成年轻人喜爱的游戏社区。“社群是晨之科未来生态圈的末端,也是所有用户沉淀下来并且产生更多内容和价值的地方,但这是最困难的环节。”曹珺对社群的未来有着非常清晰的认知,“但我看好晨之科的产业生态,我愿意赌一把。”

  尤其是在晨之科自身也正在计划全面升级为一个更加时尚更加年轻的娱乐品牌前提下,曹珺将会极大助力晨之科在游戏、动漫、影视、演出、艺人偶像、投资等多个领域的全面开花,通过社群聚合用户为往后进一步发展打下坚实基础。

  但对于一个意图极速狂飙的企业来说,只有高层愿意陪“赌”是远远不够的。

  四处吸“筹” 整合资源构建生态

  负责全面构建研发事业部的李伟,是晨之科新晋加盟的另一位SVP。他的加盟使一群原本游离在外的人心甘情愿地踏上晨之科这条船。

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  作为操持了总播放量超过100亿的爆款网剧《微微一笑很倾城》跨界合作的前优酷土豆游戏中心总经理,李伟不仅对年轻人群的口味有着极为精准深入的研究,长久以来的研发经验更让他自身对如何有效整合资源有着一套独特的方法论,而这也正是其深度理解IP内容,并成功经营大获成功的基石。

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